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domenica 24 febbraio 2013

Giochi che forse non farete mai (1 - 3)


"Qualcosa".

Tipologia di gioco: carte
Numero partecipanti: da definire

Decidete quanti mazzi di carte usare, che carte togliere e quante carte dare a testa. Rimettete giù il mazzo ed estraete dal mazzo una carta ciascuno. Chi ha la carta più alta inizia a giocare, in caso di parità, si estrae un'altra carta. Rimettetele nel mazzo a caso. Questa è l'unica regola di "qualcosa". Chi inizia, decide cosa fare per primo, che ordine seguire etc.. Vuoi inventarti un "Ambo di Meltzer" composto da due 6 di picche valore 50 punti e 3/4? Puoi farlo. Vuoi scartare 3 carte? Puoi farlo. Gli altri partecipanti a questo punto, devono giocare come se tutto fosse normale anche se ci stanno delle sane discussioni completamente inventate sulle regole non esistono. Un esempio:

Il giocatore 1 mette giù una Scala capricciosa, formata solo da 2 e 3 di tutti i semi messi in ordine casuale e annuncia "scala capricciosa, 200 punti, che culo!"

Giocatore 2: "Ma che cazzo fai, la scala capricciosa deve seguire l'ordine 2-2-3-3-2-3-3-2 per riportare ordine nel caos, c'è scritto nel manuale"

Giocatore 3 "ha ragione lui, quella che dici te è la scala convulsa in Do bemolle. L'importante nella capricciosa è che ci siano 8 carte tra il 2 e il 3"

E cosi via. Tutto deve risultare credibile. ora, la prima mano è molto facile, e non importa chi vince o chi perde e con quanti punti. Sappiate però, che alla seconda mano, tutte le regole accettate in quella precedente diventano regole ufficiali e non modificabili di "Qualcosa".

Alla 4° partita diventa un gioco per uomini veri. Sappiatelo




"Au revoir"

Tipologia di gioco: nascondino
Numero partecipanti: da definire

Per giocare al nascondino" Au revoir" ci vuole tanta pazienza. Inanzitutto, dovrete creare una cassa comune con la vincita finale, in un conto corrente con interessi discreti o fondo di investimento se volete.

A questo punto, si decide chi deve contare. Fatelo con tranquillità, discutendone o utilizzando conte classiche a giro o filastrocche come "la bella lavanderina" opportunamente adattate. Una volta scelto chi conterà e il luogo preciso della conta, dovrete scattare una foto di ognuno di voi . Tutti i partecipanti dovranno avere una copia della foto dei partecipanti.
Una volta fatto anche questo passaggio, salutatevi tutti assieme dicendovi "Au revoire" e andate ognuno per la propria strada.
Non dovrete rivedervi per almeno 25 anni. Allo scattare dei 25 anni, finisce la "conta" e parte la cerca. Chi si è nascosto, deve recarsi con gli stessi vestiti di 25 anni prima nel luogo della conta e come nel classico nascondino, deve toccare gridando "Libero".

Chi conta, in questi 25 anni avrà il diritto di informarsi sulla posizione degli altri, dei movimenti etc. tutto a suo spese e anche lui, come nel nascondino classico, dovrà gridare "topoli" per ogni giocatore preso.

Vince chi prende tutti o l'unico libero, che avrà il diritto di tenere la vincità per se o gridare "Liberi tutti" e spartirla con gli altri.

Note: vietato scambiarsi i vestiti per confondere chi prende. Vietato incontrarsi prima della fine della conta pena la squalifica. Se il luogo di conta è vittima di cambiamenti paesaggistici, farà fede la posizione satellitare. In mancanza dei vestiti originali si è squalificati dal gioco. In caso di morte premature del contatore, la vincita verrà divisa in parti uguali dagli altri.





"Battaglia" (tre versioni)

Tipologia: battaglia navale
Numero partecipanti: due

Versione naturalistica: procuratevi una formica, uno scarafaggio normale, uno scarabeo egiziano, una blatta gigante e un millepiedi tursicano velenoso carnivoro e disponeteli su una scacchiera di dimensioni standard. L'altro giocatore, protetto da un paravento qualsiasi, o mattoni in cemento o scatola di merendine vuote (insomma, non dovete vedere la disposizione dei "pezzi" dell'altro giocatore) farà la stessa cosa.
A questo punto, come nel gioco standard, enunciate le coordinate del vostro attacco al'avversario, che vi dovrà rispondere se lì'obiettivo è stato colpito o addirittura affondato. Il giocatore, con un puntueruolo, dovrà proprio conficcarlo nella posizione in cui si è verificato l'attacco, colpendo il proprio pezzo-insetto se necessario. Ovviamente gli insetti si spostano quindi in caso siano vivi, avrete ancora la chance di vederlo muoversi e spostarsi da qualche altra parte.

Note: il millepiedi tenterà di mangiare tutti gli altri pezzi, state attenti.
Vincita: chi perde offre da bere

Versione estrema con veicoli e google maps: procuratevi una fiat 500, una lancia dedra del '89, un camper (o roulotte) e un super articolato da 18 ruote e disponeteli casualmente nel mondo, con un segnalatore di posizione. Ora, stipulate il montepremi finale, che dovrà partire dai 250.000 euro in su, e aspettate due anni, cosi che Google aggiorni le sue mappe satellitari. A questo punto, in streaming, dovrete enunciare i vostri attacchi dando coordinate precise sotto forma di latitudine e longitudine per colpire virtualmente i veicoli del vostro avversario.
Potrete assoldare spie, detective, barboni di strada, la CIA e killer professionisti per scoprire dove si trovano i veicoli del vostro avversario, non ci sono limiti di spesa.

Note: se il vostro camper (o roulotte) o qualsiasi altro veicolo viene portato via da un alluvione, o rubato, o finisce in un crepaccio dopo un terremoto e la sua posizione cambia, viene considerato affondato.
Vincita: il montepremi pattuito.

Versione illegale: procuratevi 5 bersagli umani, di qualsiasi estrazione o stato sociale. Sappiate però, che il livello deve essere uguale per tutti, quindi se scegliete Britney Spear, l'avversario potrà scegliere Adele e cosi via. A questo punto, dovrete semplicemente eliminare tutti i pezzi dell'avversario in prima persona.

Note: la morte deve avvenire per mano vostra, in caso di decesso naturale, si sostituirà il pezzo con uno di pari valore. Per evitare disguidi, procuratevi una prova del vostro crimine.
Vincita: l'avversario dovrà dirvi "sei il migliore"